索尼PS VR设备体验 佩戴舒适、沉浸感十足
作者:焦点 来源:百科 浏览: 【大 中 小】 发布时间:2024-12-12 19:50:43 评论数:
导读:索尼PS拥有 4000 万出货,索尼设备舒适两倍于 Xbox One,体验但索尼似乎 并没打算放松警惕。佩戴 在微软抛出了 Xbox One S 以及天蝎计划后,沉浸索尼 PlayStation(PS) 今天也传出相关的感足“竞争计划”——索尼 PS 可能在九月份同时推出 PS4 NEO(4K 加强版)以及 PS4 Slim。
一个思考是索尼设备舒适,如果 PS4 NEO 可以输出更高的体验图像分辨率,PS VR 头盔反而会受制于本身的佩戴屏幕硬件参数;也许另一种可能是 PS4 NEO 推出后,除去匹配传统电视4K 游戏,沉浸还可能会推出更高规格的感足 PS4 NEO 专用 PS VR 头盔?或者索尼在这一个月内就会直接推出更高规格的 PS VR 头盔? 结合一些流传的消息,早前传言的索尼设备舒适 PS4 NEO 可能并不能被称为专门针对 4K VR 输出的适配版,简而言之它就是体验一个 “PRO 强悍版”。爱范儿从索尼 PS 中国得到的佩戴消息仅仅是“现在的 PS VR 可以匹配 PS4;请你关注我们 9 月份的 PS 亚洲发布会;没有更多的消息”。 所以,沉浸这次体验的感足 PS VR 就是之前单眼 960P 的屏幕版本,尽管一些体验过的 VR 用户期待屏幕分辨率升级,但没看出索尼任何升级头显分辨率的迹象。 这里有一张现场公布出的 PS VR 参数图(左下角:产品仍在开发中,相关指标可能发生变化)
很舒适的佩戴方式 大致上来看,体验过三大 VR 设备的记者都会在佩戴后感知到 PS VR 头显的分辨率问题。目前的 PS VR 主要参数是,OLED 屏幕、最高 120Hz,960P 单眼分辨率,这个单眼分辨率比目前其他两家 Oculus Rift、HTC Vive 要低上一些,但屏幕刷新率更高。 但从佩戴上看,我认为 PS VR 的设计应该是最舒适的。PS VR 的头显佩戴大体是三个步骤,需要先拉动顶部的圆形头箍(姑且这么叫)到合适位置套在头上,再通过背部的一个旋钮小范围调整套紧头部,然后你需要按住头显主体右下部分的按钮前后调节你的头显屏幕到舒适及清晰位置即可。 当头显拉动到最靠近头部时,其底部的漏光范围跟 HTC Vive 差不多。 一个不同的、且显示 PS VR 对使用者脸部更呵护更舒适的地方在于,这个头箍承担了 PS VR 头显的所有重量,所以你不用像 Oculus Rift、HTC Vive 那样调节头顶、两侧的粘纸,头显的重量根本不会转移到你的鼻子或者脸上。 你不会感觉到重。 作为一个戴眼镜的体验者同样可以非常舒服的佩戴,相同的眼镜在 HTC Vive 同样可行,但在 Oculus Rift 上就需要先摘下眼镜放到头显中再佩戴头盔,这种佩戴方式其实对显示本身是有影响的。 玩起来到底怎么样? 我的一个感受是,目前的游戏内容更多的是让你体验到真实的“沉浸”效果,所以把这个放在最高优先级的话,画质、游戏剧情可能都算是次要的,或者说跟传统电视游戏的设计思路已经不同。 由于被提前要求,这次体验并不能拍摄、录制几个游戏的内容。 PlayRoom 在第一个游戏 PlayRoom VR 中,你可以扮演一个怪兽去撞击大楼,其余四个玩家可以控制手柄躲避被你(戴 PS VR)撞击到道路上的碎片。同样你可以凑近仔细观察细节,但仔细观看的话,这有点像一个像素风的游戏,这可能受制于机能和头显参数。 伦敦劫案 在枪战类游戏的《伦敦劫案》中,两个 PS Move 手柄就变成了你在游戏中两个手。你坐在一个疾驰的汽车中,你可以打开汽车的收音机、双闪,拿和扔汽车内的一些道具,甚至打开手套箱拿出手枪弹夹,这种高仿真的特性在传统电视游戏中体验不来。 伦敦劫案 在另外一个游戏中《代号 12》中,我大体感受到了 PS Camera 配合 PS Move 本身的一些技术局限(网络上说这是上一代追踪技术),不知道是否也是因为这是不完全的 DEMO 版本,我能感受到游戏中我的手枪可能会时不时的“发抖”(可能是追踪技术问题)。 这个游戏的移动方式是通过点击左手的 PS Move 手柄(在游戏中持手电筒)进行前进,头部转动头显控制方向,右手持枪射击。 在另外一个主要通过两个 PS Move 手柄实现拉弓射箭的游戏 《ACE Banana》中,我也有一次拉弓定位“发抖”的情况出现。 ACE Banana 值得一提的是,这个游戏来自我们中国的开发团队 TVR,它应该会登陆多个平台。 另外一个游戏是 RIGS,这是一个机甲战斗竞技类的游戏,同时支持连线 3V3 对战。它使用传统的 PS 手柄,使用手柄 L3 摇杆进行移动,R3 摇杆可以转动方向,但可以通过转动头部控制小部分视野和武器瞄准。 这可能大体上代表了 PS VR 如何设计“空间内移动”游戏的几种方式。 一种特殊的体验 在这个短暂的体验环节,尽管我批评了 PS VR 游戏内容上的一些的不足。其实,在所有 VR 平台的 VR 游戏中,你基本都不会感受到 PC 上、甚至游戏主机上那些大作上的高分辨率、绚丽光影所带来的震撼,这确实受制于本身的硬参数。 所以当你是一个使用 DIY 高端游戏主机、追求漂亮画质游戏大作的高玩,对于分辨率这一项来说,戴上头显那一刻你应该是有些失望的。 “游戏画风像从索尼一下回到了任天堂。”一位游戏玩家对我说。 但 VR 提供的确实是另外一种说不出的体验,只有真正体验后才能知道。在这一点上 PS VR 同样不输其他两家,甚至在产品出货和游戏内容上,很可能会后来居上。
一个思考是索尼设备舒适,如果 PS4 NEO 可以输出更高的体验图像分辨率,PS VR 头盔反而会受制于本身的佩戴屏幕硬件参数;也许另一种可能是 PS4 NEO 推出后,除去匹配传统电视4K 游戏,沉浸还可能会推出更高规格的感足 PS4 NEO 专用 PS VR 头盔?或者索尼在这一个月内就会直接推出更高规格的 PS VR 头盔? 结合一些流传的消息,早前传言的索尼设备舒适 PS4 NEO 可能并不能被称为专门针对 4K VR 输出的适配版,简而言之它就是体验一个 “PRO 强悍版”。爱范儿从索尼 PS 中国得到的佩戴消息仅仅是“现在的 PS VR 可以匹配 PS4;请你关注我们 9 月份的 PS 亚洲发布会;没有更多的消息”。 所以,沉浸这次体验的感足 PS VR 就是之前单眼 960P 的屏幕版本,尽管一些体验过的 VR 用户期待屏幕分辨率升级,但没看出索尼任何升级头显分辨率的迹象。 这里有一张现场公布出的 PS VR 参数图(左下角:产品仍在开发中,相关指标可能发生变化)
很舒适的佩戴方式 大致上来看,体验过三大 VR 设备的记者都会在佩戴后感知到 PS VR 头显的分辨率问题。目前的 PS VR 主要参数是,OLED 屏幕、最高 120Hz,960P 单眼分辨率,这个单眼分辨率比目前其他两家 Oculus Rift、HTC Vive 要低上一些,但屏幕刷新率更高。 但从佩戴上看,我认为 PS VR 的设计应该是最舒适的。PS VR 的头显佩戴大体是三个步骤,需要先拉动顶部的圆形头箍(姑且这么叫)到合适位置套在头上,再通过背部的一个旋钮小范围调整套紧头部,然后你需要按住头显主体右下部分的按钮前后调节你的头显屏幕到舒适及清晰位置即可。 当头显拉动到最靠近头部时,其底部的漏光范围跟 HTC Vive 差不多。 一个不同的、且显示 PS VR 对使用者脸部更呵护更舒适的地方在于,这个头箍承担了 PS VR 头显的所有重量,所以你不用像 Oculus Rift、HTC Vive 那样调节头顶、两侧的粘纸,头显的重量根本不会转移到你的鼻子或者脸上。 你不会感觉到重。 作为一个戴眼镜的体验者同样可以非常舒服的佩戴,相同的眼镜在 HTC Vive 同样可行,但在 Oculus Rift 上就需要先摘下眼镜放到头显中再佩戴头盔,这种佩戴方式其实对显示本身是有影响的。 玩起来到底怎么样? 我的一个感受是,目前的游戏内容更多的是让你体验到真实的“沉浸”效果,所以把这个放在最高优先级的话,画质、游戏剧情可能都算是次要的,或者说跟传统电视游戏的设计思路已经不同。 由于被提前要求,这次体验并不能拍摄、录制几个游戏的内容。 PlayRoom 在第一个游戏 PlayRoom VR 中,你可以扮演一个怪兽去撞击大楼,其余四个玩家可以控制手柄躲避被你(戴 PS VR)撞击到道路上的碎片。同样你可以凑近仔细观察细节,但仔细观看的话,这有点像一个像素风的游戏,这可能受制于机能和头显参数。 伦敦劫案 在枪战类游戏的《伦敦劫案》中,两个 PS Move 手柄就变成了你在游戏中两个手。你坐在一个疾驰的汽车中,你可以打开汽车的收音机、双闪,拿和扔汽车内的一些道具,甚至打开手套箱拿出手枪弹夹,这种高仿真的特性在传统电视游戏中体验不来。 伦敦劫案 在另外一个游戏中《代号 12》中,我大体感受到了 PS Camera 配合 PS Move 本身的一些技术局限(网络上说这是上一代追踪技术),不知道是否也是因为这是不完全的 DEMO 版本,我能感受到游戏中我的手枪可能会时不时的“发抖”(可能是追踪技术问题)。 这个游戏的移动方式是通过点击左手的 PS Move 手柄(在游戏中持手电筒)进行前进,头部转动头显控制方向,右手持枪射击。 在另外一个主要通过两个 PS Move 手柄实现拉弓射箭的游戏 《ACE Banana》中,我也有一次拉弓定位“发抖”的情况出现。 ACE Banana 值得一提的是,这个游戏来自我们中国的开发团队 TVR,它应该会登陆多个平台。 另外一个游戏是 RIGS,这是一个机甲战斗竞技类的游戏,同时支持连线 3V3 对战。它使用传统的 PS 手柄,使用手柄 L3 摇杆进行移动,R3 摇杆可以转动方向,但可以通过转动头部控制小部分视野和武器瞄准。 这可能大体上代表了 PS VR 如何设计“空间内移动”游戏的几种方式。 一种特殊的体验 在这个短暂的体验环节,尽管我批评了 PS VR 游戏内容上的一些的不足。其实,在所有 VR 平台的 VR 游戏中,你基本都不会感受到 PC 上、甚至游戏主机上那些大作上的高分辨率、绚丽光影所带来的震撼,这确实受制于本身的硬参数。 所以当你是一个使用 DIY 高端游戏主机、追求漂亮画质游戏大作的高玩,对于分辨率这一项来说,戴上头显那一刻你应该是有些失望的。 “游戏画风像从索尼一下回到了任天堂。”一位游戏玩家对我说。 但 VR 提供的确实是另外一种说不出的体验,只有真正体验后才能知道。在这一点上 PS VR 同样不输其他两家,甚至在产品出货和游戏内容上,很可能会后来居上。