《绯红结系》评测:APRG+JRPG游戏风格的大胆尝试
作者:探索 来源:休闲 浏览: 【大 中 小】 发布时间:2024-12-12 22:45:25 评论数:
《绯红结系》评测:APRG+JRPG游戏风格的绯红风格大胆尝试
2022-03-10编辑:jackey 游戏的过场剧情几乎占到了总时长的60%。虽然这满足了大部分的结系剧情党,但作为一款ARPG游戏,评测这显然不是游戏最舒服的时长分配比例。游戏《绯红结系》是大胆尝一部题材为超能力对战的二次元向作品,由万代南梦宫制作。绯红风格在《绯红结系》之前万代推出过的结系同题材作品有《噬神者》和《嗜血代码》,都获得了不错的评测口碑。《绯红结系》这次会给玩家带来怎样的游戏惊喜?
《绯红结系》与之前的《噬神者》系列和《嗜血代码》主题相似,依然采用“未来世界的大胆尝超能力抽象怪物”的背景设定。这个游戏的绯红风格背景是一个大脑和科技蓬勃发展的世界。在这个世界上,结系有被称为“怪异”的评测敌对生物,以人类的游戏大脑为食。为了消灭源源不断的大胆尝怪异,成立了怪异讨伐队,这是一支能够使用超能力进行战斗的人类精锐部队。玩家要扮演的角色就是在怪伐队中的一员,在消除怪异的同时,也将面对人类社会中的暗流。
在游戏剧情上,采用双主角故事线模式,玩家可以选择男主角“结人皇"或女主角“重兰德尔”的故事来体验。
至于角色设定,万代也选择了比较常见的战斗英雄设定:男主角结人皇是一个活泼积极的少年,内心强大,性格温和,不轻易放弃。出身皇族,父亲是掌权者,哥哥是怪伐军统帅。男主小时候差点被怪异杀死,被怪伐军救了一命。所以希望自己能够帮助到别人,为了成为了一名怪伐军,熬过了严格的训练,最终进入了队伍。
游戏中,大量对话都选择了“PPT式”的播放方式。不知道这是“有意为之”还是“偷工减料”。毕竟这种方式在现在的ARPG游戏中并不多见,但是仔细观察之后就会发现,当你以为万代用了PPT作为过场画面,但是当你改变了人物的外貌,能看到过场动画中看到人物外貌的同步变化,由这一点可以得知其实所谓的PPT过场动画都加入了实际演算的内容;当你以为所有过场都是纯PPT模式的时候,在途中说不定会直接放一段CG动画。当你觉得PPT是一个很奇葩的降智操作的时候,但是脑海中的记忆片段用图片展示出来,似乎也很合理。总而言之,万代用了PPT的播片风格但并没有完全应用,甚至还玩了花样。
至于游戏的剧情部分就不做过多讨论了。一千个人眼中有一千个哈姆雷特。游戏的故事没有什么问题。剧情的节奏平稳,反转点设置的很巧妙,按照日漫的思维带入基本没有违和感。
游戏的战斗采用了忍龙、鬼泣等传统的APRG过关模式,即玩家需要在一张地图上不断前进,到达了目标地点会触发战斗或者是触发剧情。
值得一提的是游戏中的战斗系统,是基于“脑力”这一游戏设定来构建的。在战斗中,玩家不仅可以使用武器造成伤害,还可以使用念力控制场景中的物体来打击怪异。武器方面,早期试玩版中的打击反馈做的不是很好,这个问题在正式版中还没有解决。不过作为一款快节奏的动作游戏,游戏整体的流畅度以及连击节奏还是让人挑不出毛病的,这一优点可以掩盖掉反馈不足的小瑕疵。
这部作品中的战斗系统最鲜明的亮点非念力攻击莫属。这个设定既完美契合了游戏的“超脑力”主题设定,同时还提升了玩家与游戏场景的互动性。在其他游戏中没有作用甚至还会卡位的场景物品。在《绯红结系》中直接变身成为解决怪物的最大杀手锏。如何巧妙地利用物体杀死敌人,成为了这部作品最大的探索乐趣之一。
游戏战斗强化内容分为两部分。第一部分是常见的天赋树机制,在这个游戏中称为“脑部导图”。玩家可以使用升级时获得的BP点数解锁。可能玩家前期的战斗手段和能力非常有限,在战斗前期很难放开手脚。但随着强化能力的不断解锁,玩家可以使用更多衍生招式和多段连击,体验酣畅淋漓的华丽战斗,充分体验养成机制带来的满足感。
【总结】
《绯红结系》是万代南梦宫对ARPG和JRPG相结合的游戏风格的一次大胆尝试。同时,与近期的游戏横向对比《绯红结系》也是一部不多见的正常二次元作品,但游戏的过场剧情几乎占到了总时长的60%。虽然这满足了大部分的剧情党,但作为一款ARPG游戏,这显然不是最舒服的时长分配比例。